Članek: DRMJ vol14 no02 2025-Clanek 1
DOI:
doi:10.17708/DRMJ.2025.v14n02a01
Avtor(ji):
Povzetek:
Igrifikacija se v vedno večji meri uporablja v organizacijskem okolju, vendar se izbira ključnih igralnih elementov, ki so bistveni za pojem igrifikacije, razlikuje med raziskovalci. Izbor igralnih elementov, uporabljenih v podjetjih, se prav tako razlikuje med praktiki, odvisno od želenih rezultatov, izkušenj praktikov in dojemanja zaposlenih. Ta članek bo preučeval značilnosti igralnih elementov na podlagi literature. Članek raziskuje dojemanje organizacij in zaposlenih glede igralnih elementov ter možne razlike med vplivi igralnih elementov, ko se uporabljajo posamezno ali v kombinacijah. Glavno raziskovalno vprašanje, na katerega se članek osredotoča, je: Ali imajo različni igralni elementi različno stopnjo vpliva na delovno zavzetost, zadovoljstvo pri delu in uspešnost zaposlenih? Vzorec raziskave vključuje 446 zaposlenih v evropskih podjetjih. Raziskava je uporabila pristop mešanih metod, ki vključuje kvantitativno metodologijo v obliki vprašalnikov in kvalitativno metodologijo s petimi poglobljenimi intervjuji z igrifikacijskimi strokovnjaki in praktiki, da bi raziskali možne razlike med igralnimi elementi. Ugotovitve raziskave kažejo, da posamezni igralni elementi le redko vplivajo na delovno zavzetost in uspešnost zaposlenih. Značke in opomniki napovedujejo uspešnost, medtem ko lestvice pozitivno napovedujejo tako delovno zavzetost kot uspešnost. Članek je preučil več kot 60 primerov kombinacij igralnih elementov. Ugotovitve izpostavljajo specifične kombinacije igralnih elementov, ki lahko napovedujejo delovno zavzetost, zadovoljstvo in uspešnost. Kombinacije vključujejo ‘’značke, lestvice’’, ki so pokazale največji vpliv na delovno zavzetost pri delu, ‘’točke, lestvice’’, ki so imele največji vpliv na zadovoljstvo, ter ‘’značke, lestvice’’, ki so imele največji vpliv na uspešnost zaposlenih.
Strani:
3‐20
Ključne besede: